Terres Draconiques

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 Mini GN du 28 février 2009 [passé]

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L'architecte
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MessageSujet: Mini GN du 28 février 2009 [passé]   Mar 27 Jan à 12:59

Voici le troisième et dernier épisode de notre récurrent gn hivernal.

Ceux qui sont venus à un des deux premiers épisodes pourront jouer des personnages plus forts cette année (peuvent être des nouveaux personnages)

Nous imposons une limite d'âge minimal à 14 ans. Si vous avez moins de 14 ans, vous devez avoir avec vous sur le terrain un accompagnateur d'au moins 18 ans pour participer.

Le jeu devrait se dérouler de 13h à 17h, les arrivées pouvant commencer autour de midi. Attention, ces heures pourraient être sujettes à des changements mineurs.

Note: le gn Terres Draconiques opère depuis peu sur une base de contributions volontaires.

Citation :
Cela veut dire que le gn est gratuit, et il le restera tant que nous n'aurons pas de dépenses majeures, ou autrement dit tant que nous serons capables de maintenir nos dépenses à un minimum tolérable. Cependant, il y a toujours quelques dépenses encourues et ceux qui désirent nous supporter pourront le faire; même un simple dollar serait apprécié.À titre d'informations, les revenus que nous faisons sur nos activités d'hiver servent a amortir les dépenses dûes aux autres activités qui sont d'ordinaire plus coûteuses.

MÉTÉO:
il devrait faire de -18 à -11 degrés celsius et la journée devrait être ensoleillée, avec des vents légers.

Habillez-vous en conséquence. Nous vous rappelons que votre sécurité et donc la protection contre le froid passent AVANT le décorum.

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Je suis l'architecte. J'ai créé les Terres Draconiques. Je t'attendais. Tu as plusieurs questions; en fait, certaines de mes réponses tu comprendras, d'autres non. Tu es ici parce que le Sceau sera bientôt détruit...


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MessageSujet: Re: Mini GN du 28 février 2009 [passé]   Dim 8 Fév à 15:48

Contexte

L'opposition entre le peuple Angle et les barbares Cevti fait rage au nord. Une forêt inviolable appartenant aux êtres de la nature retarde depuis longtemps les invasions, mais il ne s'agit que du calme avant la tempête. Les barbares, emprisonés sur les berges au nord, grandissent en nombre tant bien que mal.

Combien de temps avant que les hommes du nord ne parviennent à envahir le territoire angle? Nul ne peut en être certain. Cependant, au coeur de la Taurë, la forêt des elfes, des anciens artéfacts se sont réveillés... de puissants objets magiques au fonctionnement encore inconnu. C'est précisément à cet endroit que la compétition a fait rage à chaque année depuis leur découverte il y a deux ans.

Le phénomène étant confirmé, les convoiteurs de cette magie risquent d'être mieux préparés cette fois... ce sera le tout pour le tout.

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MessageSujet: Re: Mini GN du 28 février 2009 [passé]   Dim 8 Fév à 18:58

Personnages

Tous les personnages ont 4 points de vie et ont droit à un seul type d'arme, aucune armure, aucun bouclier. (Les armures décoratives seront tolérées si elles sont belles)

Tous les coups font 1 dégât. Il est donc inutile de crier le nombre de dégâts comme dans certains gn où le nombre de dégâts sont variables.

Chaque joueur choisit une des habiletés ou compétences de la liste générale ci-dessous ainsi qu'une de celles disponibles dans le groupe qu'il choisit. Les habiletés et compétences ci-dessous sont disponibles à l'infini tandis que celles des groupes sont rayées au fur et à mesure qu'elles sont choisies; il serait donc judicieux de faire une réservation si vous voulez être sur d'avoir votre premier choix. Les habiletés et compétences de groupe restantes seront réparties entre les membres du groupe au début du gn. Prendre deux fois la même habileté ne sert à rien, sauf dans le cas de endurance, qui se cumule.

Liste d'habiletés/compétences générales:
-7e sens
-Anatomie
-Contes et légendes
-Maniement d'arme
-Port d'armure (n'importe quelle armure)
-Port de bouclier

Les joueurs ayant participé à au moins une activité antérieure liée à ce mini gn peuvent aussi choisir une habileté ou compétence dans la liste suivante, en plus des deux autres:

-2 potions de départ
-Brise bouclier
-Endurance
-Maniement d'arme
-Port d'armure (n'importe quelle armure)
-Port de bouclier
-Premiers soins (nécéssite anatomie) (permet de guérir 2 pv à la fois)

Les derniers Cevti (humains)

Depuis l'année passée, bien des choses se sont produites chez les guerriers du clan des Cevti. La plupart des hommes et femmes aptes au combat sont partis. Il ne reste plus grand chose à défendre chez eux. De plus, les Cevti n'ont plus assez d'effectifs pour harceler les avant postes qui ont l'habitude de subir leurs attaques; cela veut dire qu'après l'hiver, les ennemis se rendront bien vite compte que quelque chose cloche, et il est possible qu'ils attaquent.
Il faut donc quitter les lieux avant la fin de l'hiver, mais il reste une chose à faire d'abord. Dans la forêt des ces damnés elfes et giris se trouvent des objets magiques hautement convoités. Les quelques vétérans qui sont restés derrière n'ont qu'une chose en tête: récupérer cette puissance pour eux-mêmes. S'ils arrivent à fuir avec cette arme, ils permettront enfin à leur peuple de prendre de l'expansion sur les terres du sud, car plus rien ne pourra les arrêter.
---
Les membres du groupe sont des guerriers du clan Cevti. Ils s'habillent souvent en amérindien et avec des fourrures, mais plusieurs de leurs guerriers portent quelques pièces d'armures en métal de toutes sortes qu'ils ont soit pillées ou encore fabriquées tant bien que mal. Bien qu'on raconte que leurs terres du nord comptent des forgerons impressionnants, ces guerriers qui vivaient près des terres du sud doivent pour la plupart du temps improviser. Ils parlent notre langue mais avec un vocabulaire un peu limité. (exemple: 'anticonstitutionnellement' n'en fait pas partie. 'constitution' non plus, d'ailleurs.) Ils ne savent pas lire ni écrire dans notre langage.

Habiletés/compétences disponibles:
-Ambidextre
-Ambidextre
-Aura d'énergie (peur ou paix)
-Communication avec les esprits
-Endurance
-Endurance
-Endurance
-Premiers soins (nécéssite anatomie) (permet de guérir 2 pv à la fois)
-Premiers soins (nécéssite anatomie) (permet de guérir 2 pv à la fois)
-Rage de barbare
-Rage de barbare

Places disponibles: 7

Havon Forces (humains de Lochendale)

Au début, Norius, un mage, avait détecté la puissance magique des artéfacts de la Taurë. Devant ses échecs à les récupérer, son employeur, le seigneur Yvon, ne désire pas subventionner ses efforts. L'an dernier, Norius a engagé de sa poche des combattants. Depuis, il a été assassiné, ce qui a alerté le seigneur Yvon.
Les recherches du seigneur ont porté fruit et maintenant il croit qu'il sait ce qu'il a besoin de savoir. Une partie de ses meilleurs hommes recherchent l'assassin de son ancien mage tandis qu'une autre partie se dirige vers la Taurë avec une mission plus ou moins diplomatique...
---
Les membres de ce groupe sont principalement des vétérans, pour la plupart des hommes qui se sont démarqués dans les rangs de la milice de Havon qui sont employés pour des missions particulières. Ils ont donc un accoutrement qui peut s'éloigner quelque peu de celui des soldats remplaçables normaux. Puisqu'ils viennent de Lochendale, ils parlent le dalois (l'anglais). Il n'est pas nécessaire de parler anglais pour les jouer, mais avoir un accent serait appréciable.

Habiletés/compétences disponibles:
-Ambidextre
-Ambidextre
-Assommer (combat)
-Endurance
-Endurance
-Entretien
-Entretien
-Forge
-Manipulation d'énergie (guérison)
-Premiers soins (nécéssite anatomie) (permet de guérir 2 pv à la fois)
-Utilisation de parchemins (avec 2 parchemins de départ)

Places disponibles: 7

Les profiteurs (humains mercenaires)
Trois hommes qui ont été engagés indépendamment. Ils devront se fier à leurs concises instructions et à la collaboration de leurs nouveaux collègues pour s'en tirer vivants et plus riches.
---
Les membres de ce groupe n'ayant probablement pas eu de liens entre eux avant ce contrat et provenant d'à peu près n'importe où, il est normal qu'ils ne répondent à aucun critère particulier.

-2 poisons de départ
-Ambidextre
-Assommer (roublardise)
-Attaque de chi ou Manipulation de chi
-Endurance
-Vol à la tire
-Utilisation de parchemins (avec 2 parchemins de départ)

Places disponibles: 3

Gardiens de la forêt (elfes et/ou giris de la Taurë)

Depuis que les artéfacts de cette partie de la Taurë se sont activés, il y a eu du grabuge, à plusieurs reprises. Ce lieu n'a pas été mis sous surveillance avant, mais les seuls éclaireurs postés suffisamment près de là se sont trouvés en nette infériorité lorsque les avares des autres peuples se sont manifestés. Cette fois, les sages ont placé au moment du retour attendu des étrangers quelques gardes pour les accueillir.
---
Ils sont très proche de la nature, donc ils n'est pas commun de les voir porter du métal. Ils utilisent surtout le cuir, la fourrure et le bois. De plus, ils ont, bien évidemment, les caractéristiques physique liées à leur race, à savoir des oreilles pointues et, spécifiquement pour les giris, pas de barbe.

-4 Onguents de départ
-4 Herbes de départ
-Aura d'énergie (paix ou moral)
-Brise arme
-Influence
-Runes
-Runes

Places disponibles: 5

Autres

Si les places disponibles sont toutes comblées ou si vous n'êtes pas certains, nous vous donnerons un rôle sur place. Tentez d'avoir un costume neutre de guerrier ou de barbare.


Les réservations sont officiellement ouvertes.

Pour réserver un personnage, il suffit d'envoyer votre nom, votre date de naissance, votre groupe et votre choix d'habiletés et/ou compétences à terresdraconiques@hotmail.com.

Si vous êtes déjà venu et voulez prendre une habileté ou compétence supplémentaire dans la liste, mentionnez-le.

Si vous avez moins de 14 ans, votre accompagnateur de 18 ans ou plus doit s'inscrire en premier et il doit mentionner qu'il vous aura sous sa surveillance.

Note: C'est premier arrivé, premier servi.

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MessageSujet: Re: Mini GN du 28 février 2009 [passé]   Dim 8 Fév à 19:06

Adresse du terrain
28, rang 2
St-François-Xavier de Brompton

Indications à partir du côté Sherbrooke.
Prenez la 55 direction drummondville.
Après environ 20 minutes passé Sherbrooke, vous arriverez à la sortie pour Windsor. Tout de suite après la sortie de windsor (collée), il y a une sortie pour St-François-Xavier; c'est la 71-S. Prenez cette dernière.
Tournez à droite sur la 249.
Prenez ensuite la première rue à droite, c'est le rang 2.
Vous passerez à coté d'une fromagerie au toit rouge et vous croiserez l'entrée de l'autoroute 55 (que vous devrez prendre en revenant pour rentrer chez vous).
Après moins de 5 minutes, l'entrée du terrain sera à votre droite. L'adresse est indiquée.
Vous devrez entrer sur le chemin de terre, et continuer jusqu'à ce que vous nous trouviez.
Bonne chance.

Indication à partir du côté Drummondville.
Prenez la 55 direction Sherbrooke.
Prenez la sortie 71 (St-François-Xiavier)
Vous arrivez sur le rang 2. Tournez à droite.
Après moins de 5 minutes, l'entrée du terrain sera à votre droite. L'adresse est indiquée.
Vous devrez entrer sur le chemin de terre, et continuer jusqu'à ce que vous nous trouviez.
Bonne chance.


Il devrait y avoir une pancarte GN ainsi qu'un drapeau du Whitby Wyrm pour indiquer que c'est le bon endroit.

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