Terres Draconiques
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 La Nuit des Immortels

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L'architecte
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MessageSujet: La Nuit des Immortels   La Nuit des Immortels EmptyMar 10 Juin à 18:54

Ici figurent les règles qui concernent l'activité "La Nuit des Immortels".

Elles n'ont aucun lien avec les autres activités de Terres Draconiques.

Tout comme l'univers de jeu, elles sont semblables à celles de Vampire live par White Wolf, mais en même temps très différentes. Donc, même si vous êtes un joueur habitué à Vampire live, vous devez prendre le temps de lire les règles.

Pour un guide sur la création de personnage, voir à la fin des règles. (pas encore disponible)

Vous devriez aussi lire le lexicon.


Dernière édition par L'architecte le Mar 10 Juin à 22:08, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: La Nuit des Immortels   La Nuit des Immortels EmptyMar 10 Juin à 18:56

Les principales différences avec Vampire live

Ceci s'adresse aux joueurs qui connaissent déjà Vampire live. Si vous n'avez jamais joué à ce jeu et ne connaissez pas ses règles, passez au post suivant.

(cette section sera remplie bientot)


Dernière édition par L'architecte le Mar 10 Juin à 21:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La Nuit des Immortels   La Nuit des Immortels EmptyMar 10 Juin à 21:04

Les lignées de sang / Bloodlines / Blutlinie

Les vampires sont originaires de l'Autre Continent, où existent plusieurs clans. Sur notre continent, ils sont séparés de leurs clans d'origine. Ainsi, on les considère comme des lignées de sang. Voici la liste des lignées de sang possibles, ainsi que leurs disciplines de prédilection.

Lignée de sang (discipline1, discipline2)
Description

Assamite (Obfuscation, Silenciation)
Suite à l'élévation, un assamite est entraîné par son maître pour devenir une machine à tuer. Arts de combat, utilisation du sang, tout ce qui fera de lui un être plus dangereux. Toutefois, ils ne propagent pas souvent leur lignée. Ils sont généralement silencieux et dissimulent les secrets de leur lignée. Bref, il y a de quoi les craindre.

Brujah (Potence, Présence)
Ce sont des brutes, des guerriers, des rebelles... Ils ne sont pas forcément stupides, cependant leur tempérament naturellement violent en fait rarement des érudits ou des pacifistes.

Gangrel (Animalisme, Protéein)
Généralement solitaires, ils vivent pleinement leur côté animal. Ils vont souvent se faire un territoire dans la nature et le défendre contre tout intrus immortel. Leur côté sauvage ressort souvent à travers leur indépendance.

LaSombra (Domination, Obtenetration)
Ils manipulent aussi bien les ombres que les êtres sentients. Leur force réside non seulement dans les pouvoirs étranges qu'ils cultivent, mais aussi dans les ficelles qu'ils tirent dans les société, quelles qu'elles soient: vampires, clergé, suzerains...

Malkavien (Auspex, Démentation)
Cinglés en apparence, pratiquement pire à l'intérieur. Ils souffrent tous d' (au moins) une maladie mentale. Cependant, leur esprit troublé renferme des secrets pouvant mettre les autres dans un état encore pire.

Nosfératu (Animalisme, Obfuscation)
Souvent des rejets, ces êtres sont physiquement hideux. Ils ont tendance à s'installer dans des endroits où peu de gens iraient à cause de leur répugnance. Malgré tout, ils sont considérés comme d'excellents informateurs.

Ravnos (Animalisme, Forge)
Voyageurs, bohèmes, suivant le chemin que trace le destin devant eux, ils ne savent jamais où ils vont trouver un abri pour dormir le jour suivant. Ils se fient à leurs talents pour survivre, ou, à défaut, de la chance.

Tzimisce (Auspex, Vicissitude)
Plutôt rares et généralement vus avec méfiance, ces âmes sombres sont des manipulateurs qui utilisent souvent les craintes et les croyances des gens pour devenir leurs dirigeants.

Ventrue (Domination, Fortitude)
Ils ne sont pas du genre à se laisser marcher sur les pieds, mais, bien qu'ils sachent généralememt se défendre, ils règlent autant que possible leurs problèmes dans le calme et avec brio, afin de se distinguer des brujahs, qu'ils jugent trop barbares.
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