Terres Draconiques

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 Géographie et Politique

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L'architecte
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MessageSujet: Géographie et Politique   Mar 29 Juil à 18:26

Karn est un grand continent, et il n'a pas encore été complètement exploré et cartographié. De ce qui est connu, la majorité est contrôlée par des royaumes humains. Certains territoires appartiennent néanmoins toujours à d'autres races, et la paix actuelle assure à ces dernières d'être à l'écart du danger... pour le moment.


(merci à Benoît Gagnon-Hamel pour la version originale de cette carte)

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MessageSujet: Re: Géographie et Politique   Mar 29 Juil à 18:37

Nations humaines

Ces nations sont occupées principalement par des humains mais peuvent receler quelques spécimens différents.

Avelars Nord (11)

Après la fragmentation d'Avelars, la plupart des hommes désirant rester fidèles au roi se sont rassemblés sur ces terres. Ils n'arrivent plus à tout contrôler, mais ils possèdent toujours le château d'Avelars.

Avelars Sud (9)

Après la fragmentation d'Avelars, la plupart des hommes qui s'opposaient au roi se sont rassemblés sur ces terres. Aujourd'hui, ils combattent encore les mêmes ennemis, même si ceux-ci n'ont plus leur roi. Bien ancrés dans les forêts, ils ont peut-être de la misère à gagner du territoire et à tenter de récupérer le château d'Avelars, mais ils ne cèdent aucun terrain.

Callehen / Delta Cevti (3)

Dans des embarcations légères et peu profondes, plusieurs hommes du nord affluent sur ces terres composées d'une multitude de petites îles. Bien qu'ils y soient indélogeables, ils n'ont jamais pu garder longtemps les plages de Magneiss et n'arrivent pas à traverser la forêt défendue par les giris. Pour le moment, ils restent tranquille, mais cela ne peut être que le calme avant la tempête...

Diersenne (8 )

Ce royaume ne désire pas s'impliquer dans les guerres pour le contrôle d'Avelars. Ils ne sont pas près des frontières de Magneiss ni de Lochendale, donc ils n'ont pas très peur des autres nations. Cependant, leur détachement d'Avelars après la mort du roi les a aussi privés de la plupart de leurs ressources, ce qui a fait cesser la construction de ports et de bateaux avant qu'ils soient aptes à concurrencer les dalois, qui avaient une bonne longueur d'avance. Aujourd'hui, la plupart des embarcations sont des bateaux de pêcheurs et les seuls navires de guerre complétés ont été pris par des groupes indépendants de pirates. Aujourd'hui, la plupart des villages de cette nation sont en mauvais état, leur économie est pitoyable, et le dirigeant du pays est généralement le marchant qui a le plus de succès pour l'heure.

Gladevie (10)

Ce territoire est réclamé aujourd'hui par un regroupement de chasseurs autarciques semi-nomades qui ont construit quelques cabanes et forts en bois ça et là. À première vue, cela ne semble pas une grande opposition, surtout qu'ils n'ont pas de dirigeants; ils se contentent de s'entraider les uns les autres, fiers de leur façon de procéder. Cependant, ils sont assez efficaces pour se défendre avec leurs arcs, dans la forêt qu'ils connaissent... et les ressources dont ils disposent sont insuffisantes pour tenter les autres de les conquérir à coup de pertes de soldats.

Lochendale (1)

Cette nation puissance est gouvernée par l'association de trois ducs depuis la mort du dernier archiduc. Ce système semble bien fonctionner jusqu'à maintenant, car les trois ducs s'entendent bien. Par le passé, Lochendale s'est démarquée à plusieurs reprises, surtout par des avancées technologiques. Ils ont créé les premiers navires d'exploration maritime, ils ont été les premiers à construire avec de la pierre, leurs forgerons sont capable de créer les plus belles armes et armures chez les humains, ils ont les alchimistes les plus doués, et ils ont le plus de magiciens dans leurs armées. Malgré tout, ils sont peu nombreux, ce qui les empêche d'étendre leur territoire pour le moment. De nos jours, ils se concentrent surtout sur la floraison du commerce et l'augmentation de leur nombre. Ce peuple parle nativement le dalois (anglais).

Magneiss (4)

Jadis un très prestigieux empire, depuis qu'un empereur a été renversé par son fils assoiffé de sang, les choses ont ralenti. Autrefois, leurs chevaux et leurs brillants tacticiens leur assuraient une dominance aisée dans les batailles qu'ils choisissaient de remporter, même contre les dalois. Désormais, la conquête ne fait plus partie des plans de la lignée de l'empereur, et la perversion cours plus que jamais au travers des armées. Selon bien des gens, ce sont des affaires secrètes et de la magouille qui gardent l'empereur sur son trône. Le peuple se contente de croire en des prophéties d'un avenir meilleur. Bien que l'empire se soit entaché, le peuple reste friand d'art et pour lui, l'honneur et les manières sont très importantes. De plus, pour les règlements de comptes, les vendettas sont monnaie courante. Ce peuple parle nativement le magnais (allemand).

Orfence (7)

Un territoire de plaines et de paysans cultivateurs et éleveurs, tout ce qui s'y passe semble tranquille. Ils ont un dirigeant, Daniel Borlan, berger et agriculteur, qui a été accepté car il promettait au peuple de s'occuper de maintenir la tranquillité sur leurs terres. Ils n'ont que quelques piètres milices, mais ils n'ont pas d'ennemis non plus, donc jusqu'à maintenant les choses vont bon train.

Sah-Miktaab (6)

Un territoire sans roi ni lois, le désert Miktaab est un milieu hostile peu invitant pour les étrangers. Plusieurs tribus nomades sillonnent les dunes avec leurs ressources pour y survivre, et pas plus de trois villages ont été créés à des endroits quelque peut plus vivables. Hors des villages, tous se font marchands de par leur culture, même s'ils n'ont rien à vendre. Dans les villages, les gens s'abritent tant bien que mal du désert et s'accroche à tout ce qu'ils ont pour survivre. Cependant, vivre dans le Sah-Miktaab est à la fois une philosophie et un mode de vie très particulier, et la plupart de ses habitants ne changeraient cela pour rien au monde.

Terres Draconiques (12)

Des terres soit-disant hantées qui avaient été délaissées durant des centaines d'années; aujourd'hui, des marchands tentent de pousser les royaumes environnants à faire coloniser cet endroit pour y créer un village marchand qui servirait de relais pour de nouvelles routes de commerce équitable et centralisé.

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MessageSujet: Re: Géographie et Politique   Mar 29 Juil à 19:01

Territoires raciaux

Ces territoires sont occupés presque exclusivement par une seule race. Leur population actuelle reste difficile à estimer de l'extérieur.

Château Lucius

La légende raconte que ce château a été érigé jadis que par des magiciens pour se protéger des chasseurs de mages. Il ne s'agit pas d'un très grand territoire, mais le lopin de terre qui l'entoure est considéré comme un asile politique. Ainsi, il arrive souvent que des personnes à la moralité douteuse s'y réfugient, car ils y sont à l'abri, mais les forces de l'ordre n'en ont cure, car les mages du château ont la coutume de profiter de leurs entrées et sorties pour nettoyer les environs du château, et cela peut s'avérer un supplice bien pire que d'être capturé par une armée. Personne ne connaît l'intérieur de cet endroit hormis les magiciens qui y ont accès, mais on raconte que du haut de leur plus grande tour, ils peuvent contempler tout le continent. À l'intérieur du château, pratiquement toutes les races coexistent, ainsi que toutes les sortes de magies connues.

Kadarr (5)

Depuis maintenant quelques centaines d'années, les nains ont commencé à communiquer avec les races de la surface; cependant, peu de choses sont connues à leur sujet. Ils font parfois référence à Kadarr, leur royaume, qui est actuellement régi par le roi Gokshnrahk. Tout ce qu'on sait au sujet de ce royaume, c'est qu'il est construit en quelque part au creux des Monts Vierges, qui, bien que nommés ainsi parce que personne n'avait réussi à les conquérir, portent désormais moins bien ce nom.

Île des Mystics (15)

Cette île, découverte il y a longtemps par les dalois, est le lieu d'origine des mystics, nommés ainsi pour leur étrange affinité pour la magie des éléments. En fait, leur magie élémentale est si redoutable qu'il est certain que personne ne peut approcher de leur île contre leur consentement. Heureusement, ils sont un peuple de nature plutôt pacifique, même malgré le tempérament de certains mystics de feu plutôt prompts à la colère. Plusieurs mystics avaient immigré de cette île vers Karn, cependant il semble désormais qu'ils y soient tous retournés...

Taurë (2)

Cette forêt est, selon les giris, le seul monument de l'origine des temps encore présent. En effet, au cœur de cette vaste forêt se trouvent des arbres immenses en témoignant. Au-delà de ces arbres, la Taure est réputée pour contenir plusieurs merveilles enchantées. C'est probablement pour cette raison qu'elle est si bien gardée par les giris. Non seulement les dalois sont privés d'un approvisionnement illimité de bois par ce peuple et les elfes qui les aident, mais aussi les barbares cevti ne peuvent traverser ce territoire, ce qui est un compromis acceptable pour le moment, étant donné les effectifs des armées daloises par rapport au nombre quasi-illimité de barbares cevti affluant du nord. Les elfes qui y vivent sortent rarement de cette forêt, et les giris n'en sortent pratiquement jamais.

Territoire des elfes (14)

Cette forêt a été colonisée il y a longtemps par un groupe d'elfe séparé des giris. Ils avaient accepté de faire partie du royaume d'Avelars jadis, mais n'y contribuaient pas vraiment. Depuis le morcèlement du royaume, ils sont devenus une forêt indépendante... mais en réalité, pour eux, rien n'a vraiment changé. Ils vivent toujours en paix, dans leur forêt, effrayant tout aventurier un peu trop curieux.

Territoire des hommes-félins (13)

Les tribus d'hommes-félins se font de plus en plus rares, mais malgré tout, elles arrivent toujours à maintenir leur vaste territoire de chasse. La plupart des gens ne désirant pas se frotter à eux, et leurs vieux ennemis, les hommes-canins, ayant cessé de les harceler, il n'est pas si difficile pour eux de conserver leurs terres.

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