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 Évolution de personnage (xp,talents,habiletés,compétences)

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L'architecte
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MessageSujet: Évolution de personnage (xp,talents,habiletés,compétences)   Lun 30 Juil à 0:29

Au départ, un personnage a déjà un peu de vécu. Cela est représenté par son domaine, son trait, et ses habiletés de départ. Il peut aussi posséder certaines caractéristiques dues à sa race.
Tout ceci doit être expliqué dans son background: l'histoire qui résume les parties importantes de sa vie jusque là.

Cependant, pendant le jeu, le personnage pourra continuer d'apprendre, et il faut gérer ce qui a été appris par le personnage et ce que le personnage n'est pas capable de faire.

Pour représenter sa progression, il reçoit donc des points d'expérience. En général, une activité confère 5xp au joueurs qui y a participé, mais des points supplémentaires sont accordés à ceux qui démontrent un rôleplay exemplaire. Ces points d'expérience peuvent être dépensés pour 'acheter' les compétences ou habiletés qu'il désire apprendre, et pourra ensuite, après un court entraînement dans le jeu, parvenir à utiliser ce qu'il a acheté.

L'ensemble composé du background, du domaine, du trait s'il y a lieu, des habiletés, des compétences et du caractère d'un personnage sont ce qui font de lui un individu unique et bien défini. Le caractère et le background, au même titre que le nom d'un personnage, sont à votre entière discrétion (ils doivent cependant se conformer au contexte universel et avoir un minimum de bon sens!), mais le reste relève des règles.

Les domaines sont traités dans le sujet Construction de personnage.

Suivent ci-dessous la liste et la description des talents, habiletés et compétences existants. Si vous désirez apprendre quelque chose qui ne figure pas dans cette liste, vous devrez demander une quête personnelle pour l'obtenir. Les a procédure et les restrictions quant aux quêtes personnelles se trouvent ici.


Dernière édition par L'architecte le Mar 10 Juin à 21:53, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Évolution de personnage (xp,talents,habiletés,compétences)   Mar 31 Juil à 23:31

Traits

Aucun (+5 xp de départ)
Le personnage n'a pas de trait qui ressort particulièrement. De plus, il ne s'est probablement pas versé dans un domaine fixe, ainsi gagnant en versatilité.

Charismatique
Le personnage sait bien parler et garder l'attention des autres, sans avoir besoin de les menacer pour y parvenir. Il a un certain charme et n'a aucune difficulté à se faire des amis.

Costaud
Que ce soit par entraînement militaire, travail dans la ferme ou la forêt, prédisposition naturelle, ou quelque raison que ce soit, le personnage hérite d'une force plus élevée que la moyenne. Il est probablement bien musclé et affublé d'une forte carrure. Les travaux physiques ne l'effraient pas et il saurait enhardir son corps plus facilement que les autres.

Cultivé (sait lire/écrire)
Le personnage ayant reçu une instruction supérieure à la moyenne, il a appris à lire et écrire les langages qu'il sait parler. De ce fait, il a pu lire plusieurs ouvrages et en apprendre beaucoup sur le passé, le fonctionnement des choses ou encore la politique.

Habile (+ 2 PA)
À force d'entraînement, la souplesse, l'agilité et la dextérité du personnage se sont bien développés. À l'aise avec des actions demandant un minimum de réflexion et de contrôle de son corps, il sait économiser son souffle et utiliser plus sagement ses capacités.


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MessageSujet: Re: Évolution de personnage (xp,talents,habiletés,compétences)   Mar 31 Juil à 23:43

Habiletés

Une habileté est une aptitude qui, peu importe comment on l'apprend, revient au même. Deux individus qui veulent améliorer la même habileté auront le même résultat au final, peu importe par quel chemin ils passent. Ainsi, elles ont un coût dépendant de leur complexité et peuvent être achetées plusieurs fois lorsqu'il y a place à l'amélioration. Par exemple, un forgeron qui achète forge une seconde fois pourra forger plus efficacement.

7e sens [7 xp]
Représente la capacité de déceler la magie dans des objets ou des lieux, et parfois même le type de magie dont il s'agit. Au deuxième achat, permet de savoir comment utiliser la magie détectée s'il y a lieu.

Agriculture [5 xp]
Représente la capacité à bien défricher, ensemencer et entretenir un jardin ou un champ.

Ambidextre [7 xp]
Représente la capacité de se servir de n'importe quelle main pour manier une arme. Au deuxième achat, permet de se servir d'une arme dans chaque main en même temps.

Anatomie [5 xp]
Représente la connaissance du fonctionnement de base du corps humain, des organes majeurs et de leur utilité vague.

Architecture [3 xp]
Représente la capacité à construire ou réparer des bâtiments et structures en général.

Assomer (combat) [2PA, 5 xp]
Représente la technique servant à frapper quelqu'un à la tête sans toutefois le blesser, pour le mettre dans un état comateux temporaire. Le joueur doit frapper l'épaule avec une arme contondante et par derrière, ce qui rend sa cible inconsciente pour 1 minute.

Assomer (roublardise) [10 xp]
Représente la technique servant à endormir quelqu'un à l'aide d'une prise secrète. Le joueur doit frapper l'épaule du tranchant de sa main, hors combat et par derrière, ce qui rend sa cible inconsciente pour 1 minute.

Brise arme [4PA, 10 xp]
Représente la technique servant à détruire une arme en frappant son point faible. Permet de détruire un seul type d'arme, et ne fonctionne pas sur les dagues. À chaque achat subséquent, permet de détruire un type d'arme supplémentaire. Le joueur doit crier brise <nom du type d'arme> avant de lancer son attaque.

Brise armure [4PA, 7 xp]
Représente la précision et la connaissance permettant de démantibuler une armure sur le dos d'une personne qui la porte en la visant délibérément plutôt que de viser son porteur. L'armure doit être touchée en son morceau le plus gros (ou un des morceaux les plus gros s'ils sont à peu près équivalents) et ainsi elle ne conférera plus de points de protection à son porteur jusqu'à réparation. Le joueur doit crier brise armure avant de lancer son attaque.

Brise bouclier [3PA, 7 xp]
Représente la technique servant à détruire un bouclier en le frappant de la bonne façon. Le joueur doit crier brise bouclier avant de lancer son attaque.

Chakras [7 xp]
Représente des connaissances secrètes sur les organes du corps, les points de pression, la douleur et la volonté face au harcèlement physique. Permet de torturer une personne de façon à obtenir des renseignements véridiques. Au deuxième achat, permet d'étirer la vie de la victime autant que désiré.

Communication avec les esprits [5 xp]
Représente une certaine conscience et des connaissances sur le monde des esprits et de la vie après la mort. Confère des informations sur le monde des esprits, son fonctionnement et le comportement des esprits. Au deuxième achat, permet de faire des rituels affectant les esprits, leur envoyant des messages ou les appelant à se manifester. Au troisième achat, permet d'affecter les esprits de façon précise et d'entrer soi-même dans le monde des esprits.

Contes et légendes [5 xp]
Représente, que ce soit par le voyage, par un ancêtre ou par les livres, l'acquisition d'un vaste répertoire de contes, légendes et rumeurs populaires. Le joueur reçoit plusieurs histoires au début de chaque gn et ces dernières peuvent avoir un lien avec le scénario.

Coup critique [5PA,15 xp]
Représente la technique servant à blesser plus profondément une personne, que ce soit en touchant une partie plus douloureuse ou en choisissant un angle de frappe plus endommageant. Double les dégâts infligés par l'attaque. Le joueur doit crier coup critique avant de lancer son attaque.

Coup fatal [6PA,15 xp]
Représente la technique servant à blesser une personne au bon endroit pour qu'elle perde l'usage de son corps, sans que ce soit forcément mortel immédiatement. La cible perd l'usage du membre touché, bras, jambe ou torse. S'il s'agit du torse, la victime s'écroule complètement. Le joueur doit crier coup fatal avant de lancer son attaque.

Désarmement [5PA,15 xp]
Représente la technique qui consite à frapper au bon moment et au bon endroit pour faire quelqu'un lâcher l'arme qu'il tient. Le joueur doit crier désarmement avant de lancer son attaque.

Entretien [10 xp]
Représente les connaissances sur l'entretien régulier devant être fait pour que l'équipement dure plus longtemps. Cela représente une attention constante à son équipement personnel, donc ne peut servir à entretenir les armes des autres. Les pièces d'équipement principales (maximum une armure, un bouclier et une arme) du personnage résisteront à la prochaine destruction. Par la suite, il faudra passer une demi-heure à astiquer, entretenir, réajuster, renforcer et nettoyer la pièce pour qu'elle récupère sa résistance. Au deuxième achat, l'entretient d'une piece ne demandera que 15 minutes.

Excavation [5 xp]
Représente la capacité à bien creuser, entretenir et condamner une mine, ainsi qu’à extraire du sol et évaluer des objets précieux.

Forge [7 xp]
Représente la formation nécéssaire pour travailler le métal de façon appropriée pour avoir un résultat solide et beau. Permet de réparer les armures abîmées au rythme de 1 point par 5 minutes. Au deuxième achat, permet de réparer les boucliers ou armes brisés au rythme de 1 par heure. Au troisième achat, permet de forger des objets à partir de rien, de réparer 1 point d'armure par 2 minutes et un bouclier ou une épée en 1 par 30 minutes.

Lecture/Écriture [5 xp]
Représente la connaissance de l'alphabet et de son fonctionnement, permettant ainsi au personnage de lire ou d'écrire dans les langages qu'il connaît.

Maniement d'arme [5 xp]
Représente la connaissance des position et techniques de combat de base pour l'utilisation d'une arme en particulier. Permet de se servir d'une arme normalement restreinte.

Port d'armure [5 xp]
Représente le conditionnement au port d'armure et la connaissance de la façon de porter l'armure. Permet de repousser les restriction d'armure au poids supérieur (dans l'échelle de légère, moyenne, lourde).

Résistance VS assomer [7 xp]
Représente, plus que quoi que ce soit d'autre, une tête dure. Remplace les effet de l'habileté assomer de combat par un dégât normal. Ne fonctionne pas si le personnage ne possède qu'un point de vie.

Résistance VS charmes [10 xp]
Représente une volonté de fer ou l'indifférence permetant au personnage de résister aux charmes tentés sur lui, que ce soit sous forme magique ou non. Le personnage peut aussi choisir de ne pas résister si le charme n'est pas magique, mais la résistance est automatiquement dépensée si le charme est magique. La résistance fonctionne une fois par heure. À chaque achat subséquent, le nombre de résistances augmente, mais chacune prend une heure à être récupérée.

Résistance VS maladie [10 xp]
Représente un système immunitaire très fort, que ce soit par hérédité ou pour avoir passé à travers des moments difficiles par le passé. Le personnage sera peu enclin à attraper une maladie ou une infection, et un poison par heure maximum durera 50% du temps normal.

Résistance VS torture [10 xp]
Représente une loyauté sans faille ou une grande maîtrise de soi. Permet d'éviter de répondre à des questions compromettantes, même sous la torture. L'habileté de torture de l'interrogateur est réduite d'un cran pour chaque cran de cette habileté.

Ressources (Général) [5 xp]
Représente un emploi stable ou une source de revenu, conférant quelques pièces supplémentaire au personnage à chaque activité. Doit être justifié dans le background du personnage.

Ressources (Roublardise) [7 xp]
Représente une source de revenu instable, des contacts et du larcin. Au hasard, le personnage pourra recevoir de l'argent supplémentaire, un objet particulier, ou rien du tout. Des effets négatifs sont possibles et le joueur a le choix de ne pas se servir de cette habileté.

Utilisation de parchemins [10 xp]
Représente les connaissances nécéssaires pour confectionner et activer un parchemin magique.


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MessageSujet: Re: Évolution de personnage (xp,talents,habiletés,compétences)   Mar 31 Juil à 23:49

Compétences

Les compétences sont des savoir-faires de base aux grandes possibilités, devant être développées individuellement pour chacun. Deux personnes qui améliorent la même compétence pendant le même temps n'auront pas pour autant la même expertise, car ils n'auront probablement pas décidé de travailler les deux à en améliorer le même aspect.
Toutes les compétences coûtent 5 xp.
Certaines compétences peuvent être achetées à double coût en échange d'un avantage particulier. Cette option n'est possible que pour un personnage du même domaine que la compétence.

Assassinat
Représente les connaissances sur comment attaquer quelqu'un pour le tuer instantanément. Au départ, permet d'abaisser les pv de quelqu'un à 0 en lui tranchant la gorge avec une dague.

Attaque de chi
Représente la capacité de transformer son énergie vitale en une arme destructrice. Nécéssite une épée longue ou plus grande, ou un bâton. Au départ, permet de faire un dégât au prix de 1 point de vie, à 15 mètres de distance.

Attaque sournoise
Représente les connaissances sur comment attaquer quelqu'un pour le blesser plus gravement. Au départ, permet de faire un dégât supplémentaire en frappant par derrière, hors situation de combat.

Aura d'énergie
Représente la capacité de contrôler l'énergie environnantes pour affecter le moral des personnes à proximité. Au départ, permet de calmer ou de donner un malaise à une personne, selon le type d'énergie contrôlée.

Charme (Général)
Représente la capacité de modifier le comportement ou l'humeur des autres à l'aide de musique ou de chants. Au départ, permet de gagner l'amitié de quelqu'un.

Charme (Spiritualité) [accès restreint]
Représente des connaissances sur le fonctionnement de la magie dans la sphère du charme et la capacité de lancer des sorts. Nécéssite un grimoire pour noter les sorts et l'apprentissage de signes de mains. Au départ, le mage recevra à son choix un sort de calme, d'amitié ou de haine. Si cette compétence est achetée à coût double, le mage recevra un sort supplémentaire au hasard et davantage d'éléments de départ.

Contrôle du chi
Représente la capacité de contrôler, modifier et même amplifier les courants de chi dans le corps. Au départ, permet de rendre 1 pv à une cible au coût de 2 pv.

Crochetage
Représente des connaissances sur le fonctionnement des serrures et verrous, comment les désamorcer sans avoir la clé, et comment faire face aux pièges qui pourraient s'y cacher. Nécéssite un trousseau de crochetage fourni par le joueur. Au départ, permet d'ouvrir les cadenas de basse sécurité sans la clé.

Endurance
Représente de la résistance physique et des connaissances sur comment réduire les dommages causés par une blessure. Au départ, donne un point de vie supplémentaire.

Énergie [accès restreint]
Représente des connaissances sur le fonctionnement de la magie dans la sphère de l'énergie et la capacité de lancer des sorts. Nécéssite un grimoire pour noter les sorts et l'apprentissage de signes de mains. Au départ, le mage recevra à son choix un sort de faiblesse, de guérison ou de purification. Si cette compétence est achetée à coût double, le mage recevra un sort supplémentaire au hasard et davantage d'éléments de départ.

Foi
Représente un don rarissime qui permet d'affecter l'environnement de façons diverses par la seule force de la foi, ce qui se traduit comme recevoir des pouvoirs de son dieu. Au départ, permet de bénir et d'exorciser.

Herboristerie
Représente des connaissances approfondies sur les propriétés médicinales ou dangereuses de certaines herbes, et la façon de les prélever et apprêter pour en faire des baumes, infusions, et médicaments. Nécéssite un mortier, un pilon et un couteau ou une serpe. Au départ, permet de confectionner une pommade d'antidote ou un baume de guérison. Si cette compétence est achetée à coût double, les deux seront connus de l'herboriste.

Illusion [accès restreint]
Représente des connaissances sur le fonctionnement de la magie dans la sphère de l'illusion et la capacité de lancer des sorts. Nécéssite un grimoire pour noter les sorts et l'apprentissage de signes de mains. Au départ, le mage recevra à son choix un sort de vision de terreur, de malaise ou de mur. Si cette compétence est achetée à coût double, le mage recevra un sort supplémentaire au hasard et davantage d'éléments de départ.

Influence
Représente le pouvoir de séduction et de suggestion permettant d'induire une pensée ou d'imposer un acte à quelqu'un. Au départ, permet de détourner l'attention d'une cible sur un élément quelconque.

Manipulation d'énergie
Représente la capacité de contrôler l'énergie en soi pour la canaliser dans un but précis. Au départ, permet de retarder la mort d'une personne agonisante ou de rendre inébranlable sa poigne, selon le type d'énergie utilisée.

Matérialisation de chi
Représente la capacité de changer l'intensité et la concentration de chi dans le corps de façon à rendre certaines partie de soi-même plus résistantes que normalement. Au départ, permet de créer deux points de protection magique qui dureront 15 minutes maximum au prix de 1pv.

Nécromancie [accès restreint]
Représente des connaissances sur le fonctionnement de la magie dans la sphère de la nécromancie et la capacité de lancer des sorts. Nécéssite un grimoire pour noter les sorts et l'apprentissage de signes de mains. Au départ, le mage recevra à son choix un sort de drain de vie, de toucher des morts ou de lever les morts. Si cette compétence est achetée à coût double, le mage recevra un sort supplémentaire au hasard et davantage d'éléments de départ.

Poisons
Représente des connaissances approfondies sur les propriétés dangereuses de certaines herbes et sécrétions animales. Au départ, permet de connaître les secrets du poison de base.

Potions
Représente la connaissance des dosages et ingrédients pour faire des potions, voir éventuellement la procédure pour créer soi-même ces ingrédients. Nécéssite plusieurs fioles, une cuiller à thé et de l'eau (de plus, un mélangeur autre que la cuiller est suggéré). Au départ, permet de savoir la recette d'une des potions simples, à savoir apaisement, hypothermie, vérité, antidote, silence, ou guérison. Si cette compétence est achetée à coût double, l'alchimiste recevra une deuxième recette de départ au choix et quelques ingrédients de départ.

Premiers soins
Représente la capacité d'administrer des traitements d'urgence à un blessé et de soigner des blessures mineures, voir même des blessures de guerre. Nécéssite des bandages et un minimum d'équipement de premiers soins (exemples: couteau, aiguille et fil, alcool fort...). Au départ, requiert 5 minutes par pv et permet de guérir au maximum 1pv par victime par combat.

Rage de barbare
Représente l'Awen du guerrier, un état de méditation de combat dans lequel, emparé par la frénésie et soutenu par l'adrénaline, le guerrier décuple son endurence et ses forces, frappant tous ceux qui l'entournent sans distinction. Au départ, le combattant tombe en rage lorsqu'il atteint 1pv, regagne ainsi 3pv, et sort de sa rage lorsqu'il tombe à nouveau à 1pv.

Runes
Représente les pouvoirs conférés par la nature, en général utilisés par les druides, sous forme de runes devant être préparées par des rituels. Nécéssite un livre ou du papier pour noter les runes, du maquillage foncé pour les préparer et de l'eau pour les utiliser. Au départ, permet d'utiliser une rune simple, à savoir altération mentale, métal de bois, armure d'écorce, contre poison, regénération, végétation dense, enchevêtrement ou pétrification.

Télékinésie [accès restreint]
Représente des connaissances sur le fonctionnement de la magie dans la sphère de la télékinésie et la capacité de lancer des sorts. Nécéssite un grimoire pour noter les sorts et l'apprentissage de signes de mains. Au départ, le mage recevra à son choix un sort de pousser, de tirer ou de paralyser. Si cette compétence est achetée à coût double, le mage recevra un sort supplémentaire au hasard et davantage d'éléments de départ.

Transe de barbare
Représente la capacité d'un guerrier, dans le feu du combat, d'endurer la douleur des blessures sans broncher et en restant totalement concentré. Au départ, permet d'ignorer la douleur due à 2 coups physiques, les pv étant perdus tout de même.

Vol à la tire
Représente la capacité de certaines personnes de sortir des pièces d'une bourse sans que celui qui la porte s'en rende compte. Au départ, permet de prendre 1 petit objet ou une poignée d'argent dans une bourse après l'avoir touchée 10 secondes.
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