CompétencesLes compétences sont des savoir-faires de base aux grandes possibilités, devant être développées individuellement pour chacun. Deux personnes qui améliorent la même compétence pendant le même temps n'auront pas pour autant la même expertise, car ils n'auront probablement pas décidé de travailler les deux à en améliorer le même aspect.
Toutes les compétences coûtent 5 xp.
Certaines compétences peuvent être achetées à double coût en échange d'un avantage particulier. Cette option n'est possible que pour un personnage du même domaine que la compétence.
AssassinatReprésente les connaissances sur comment attaquer quelqu'un pour le tuer instantanément. Au départ, permet d'abaisser les pv de quelqu'un à 0 en lui tranchant la gorge avec une dague.
Attaque de chiReprésente la capacité de transformer son énergie vitale en une arme destructrice. Nécéssite une épée longue ou plus grande, ou un bâton. Au départ, permet de faire un dégât au prix de 1 point de vie, à 15 mètres de distance.
Attaque sournoiseReprésente les connaissances sur comment attaquer quelqu'un pour le blesser plus gravement. Au départ, permet de faire un dégât supplémentaire en frappant par derrière, hors situation de combat.
Aura d'énergieReprésente la capacité de contrôler l'énergie environnantes pour affecter le moral des personnes à proximité. Au départ, permet de calmer ou de donner un malaise à une personne, selon le type d'énergie contrôlée.
Charme (Général)
Représente la capacité de modifier le comportement ou l'humeur des autres à l'aide de musique ou de chants. Au départ, permet de gagner l'amitié de quelqu'un.
Charme (Spiritualité) [accès restreint]
Représente des connaissances sur le fonctionnement de la magie dans la sphère du charme et la capacité de lancer des sorts. Nécéssite un grimoire pour noter les sorts et l'apprentissage de signes de mains. Au départ, le mage recevra à son choix un sort de calme, d'amitié ou de haine. Si cette compétence est achetée à coût double, le mage recevra un sort supplémentaire au hasard et davantage d'éléments de départ.
Contrôle du chiReprésente la capacité de contrôler, modifier et même amplifier les courants de chi dans le corps. Au départ, permet de rendre 1 pv à une cible au coût de 2 pv.
CrochetageReprésente des connaissances sur le fonctionnement des serrures et verrous, comment les désamorcer sans avoir la clé, et comment faire face aux pièges qui pourraient s'y cacher. Nécéssite un trousseau de crochetage fourni par le joueur. Au départ, permet d'ouvrir les cadenas de basse sécurité sans la clé.
EnduranceReprésente de la résistance physique et des connaissances sur comment réduire les dommages causés par une blessure. Au départ, donne un point de vie supplémentaire.
Énergie [accès restreint]
Représente des connaissances sur le fonctionnement de la magie dans la sphère de l'énergie et la capacité de lancer des sorts. Nécéssite un grimoire pour noter les sorts et l'apprentissage de signes de mains. Au départ, le mage recevra à son choix un sort de faiblesse, de guérison ou de purification. Si cette compétence est achetée à coût double, le mage recevra un sort supplémentaire au hasard et davantage d'éléments de départ.
FoiReprésente un don rarissime qui permet d'affecter l'environnement de façons diverses par la seule force de la foi, ce qui se traduit comme recevoir des pouvoirs de son dieu. Au départ, permet de bénir et d'exorciser.
HerboristerieReprésente des connaissances approfondies sur les propriétés médicinales ou dangereuses de certaines herbes, et la façon de les prélever et apprêter pour en faire des baumes, infusions, et médicaments. Nécéssite un mortier, un pilon et un couteau ou une serpe. Au départ, permet de confectionner une pommade d'antidote ou un baume de guérison. Si cette compétence est achetée à coût double, les deux seront connus de l'herboriste.
Illusion [accès restreint]
Représente des connaissances sur le fonctionnement de la magie dans la sphère de l'illusion et la capacité de lancer des sorts. Nécéssite un grimoire pour noter les sorts et l'apprentissage de signes de mains. Au départ, le mage recevra à son choix un sort de vision de terreur, de malaise ou de mur. Si cette compétence est achetée à coût double, le mage recevra un sort supplémentaire au hasard et davantage d'éléments de départ.
InfluenceReprésente le pouvoir de séduction et de suggestion permettant d'induire une pensée ou d'imposer un acte à quelqu'un. Au départ, permet de détourner l'attention d'une cible sur un élément quelconque.
Manipulation d'énergieReprésente la capacité de contrôler l'énergie en soi pour la canaliser dans un but précis. Au départ, permet de retarder la mort d'une personne agonisante ou de rendre inébranlable sa poigne, selon le type d'énergie utilisée.
Matérialisation de chiReprésente la capacité de changer l'intensité et la concentration de chi dans le corps de façon à rendre certaines partie de soi-même plus résistantes que normalement. Au départ, permet de créer deux points de protection magique qui dureront 15 minutes maximum au prix de 1pv.
Nécromancie [accès restreint]
Représente des connaissances sur le fonctionnement de la magie dans la sphère de la nécromancie et la capacité de lancer des sorts. Nécéssite un grimoire pour noter les sorts et l'apprentissage de signes de mains. Au départ, le mage recevra à son choix un sort de drain de vie, de toucher des morts ou de lever les morts. Si cette compétence est achetée à coût double, le mage recevra un sort supplémentaire au hasard et davantage d'éléments de départ.
PoisonsReprésente des connaissances approfondies sur les propriétés dangereuses de certaines herbes et sécrétions animales. Au départ, permet de connaître les secrets du poison de base.
PotionsReprésente la connaissance des dosages et ingrédients pour faire des potions, voir éventuellement la procédure pour créer soi-même ces ingrédients. Nécéssite plusieurs fioles, une cuiller à thé et de l'eau (de plus, un mélangeur autre que la cuiller est suggéré). Au départ, permet de savoir la recette d'une des potions simples, à savoir apaisement, hypothermie, vérité, antidote, silence, ou guérison. Si cette compétence est achetée à coût double, l'alchimiste recevra une deuxième recette de départ au choix et quelques ingrédients de départ.
Premiers soinsReprésente la capacité d'administrer des traitements d'urgence à un blessé et de soigner des blessures mineures, voir même des blessures de guerre. Nécéssite des bandages et un minimum d'équipement de premiers soins (exemples: couteau, aiguille et fil, alcool fort...). Au départ, requiert 5 minutes par pv et permet de guérir au maximum 1pv par victime par combat.
Rage de barbareReprésente l'Awen du guerrier, un état de méditation de combat dans lequel, emparé par la frénésie et soutenu par l'adrénaline, le guerrier décuple son endurence et ses forces, frappant tous ceux qui l'entournent sans distinction. Au départ, le combattant tombe en rage lorsqu'il atteint 1pv, regagne ainsi 3pv, et sort de sa rage lorsqu'il tombe à nouveau à 1pv.
RunesReprésente les pouvoirs conférés par la nature, en général utilisés par les druides, sous forme de runes devant être préparées par des rituels. Nécéssite un livre ou du papier pour noter les runes, du maquillage foncé pour les préparer et de l'eau pour les utiliser. Au départ, permet d'utiliser une rune simple, à savoir altération mentale, métal de bois, armure d'écorce, contre poison, regénération, végétation dense, enchevêtrement ou pétrification.
Télékinésie [accès restreint]
Représente des connaissances sur le fonctionnement de la magie dans la sphère de la télékinésie et la capacité de lancer des sorts. Nécéssite un grimoire pour noter les sorts et l'apprentissage de signes de mains. Au départ, le mage recevra à son choix un sort de pousser, de tirer ou de paralyser. Si cette compétence est achetée à coût double, le mage recevra un sort supplémentaire au hasard et davantage d'éléments de départ.
Transe de barbareReprésente la capacité d'un guerrier, dans le feu du combat, d'endurer la douleur des blessures sans broncher et en restant totalement concentré. Au départ, permet d'ignorer la douleur due à 2 coups physiques, les pv étant perdus tout de même.
Vol à la tireReprésente la capacité de certaines personnes de sortir des pièces d'une bourse sans que celui qui la porte s'en rende compte. Au départ, permet de prendre 1 petit objet ou une poignée d'argent dans une bourse après l'avoir touchée 10 secondes.